Complex background index를 정의하는 방법

complexindex
backgroundindex

#1

이번 토픽은 아래 컨텐츠를 번역하여 작성되었습니다.
How to define complex background index @mbenes

FDTD 시뮬레이션 영역에서 사용자가 배경 굴절률(background index)을 정의할 수 있지만, 이 기능은 굴절률의 실수부에만 국한 되어있습니다. 아래에 기술되는 과정은 시뮬레이션의 배경(background)에 임의의 물질이나 복소수 굴절률(complex index)을 사용하는 손쉬운 방법에 대해서 설명하고 있습니다.

  1. 시뮬레이션에 직육면체를 추가하고 이 직육면체가 전체 시뮬레이션 영역을 포함할 수 있게끔 그 크기와 위치를 설정합니다.

  1. 직육면체의 물질에 배경 굴절률(background index)로 사용하기 원하는 물질의 종류를 설정합니다.

만약 기본 물질의 리스트에 원하는 물질이 포함되어 있지 않으면,임의의 물질 데이타 혹은 이번 포스트에 보여지는 것 처럼 지원되는 물질 모드(material modes) 중에서 하나를 사용합니다. 단순한 n,k 물질 모델은 복소수 굴절률을 빠르게 수정할 수 있게 도와줍니다.

  1. 직육면체의 메쉬 순서(mesh order)가 낮은 우선순위(큰 숫자)로 설정하면, 시뮬레이션 영역에 추가되는 어떤 개체라도 더 높은 메쉬 우선순위를 갖게 됩니다. 추가되는 어떤 개체라도 기본 메쉬 순서는 2이며, 직육면체의 메쉬 순서를 3 혹은 더 큰 숫자로 부여하는 것이 좋습니다.

메쉬 순서 세팅에 대한 더 많은 정보는 해당 KB 사이트를 참고하시면 됩니다.

  1. 여기서, 배경 굴절률은 사용자가 원하는 값을 설정해주지만 직육면체가 시뮬레이션 영역의 시야를 방해하게 됩니다. 이것은 직육면체 속성의 Graphical rendering 탭에서 렌더 종류(render type)를 와이어프레임(wireframe)으로 변경해주면 이런 문제는 쉽게 해결이 됩니다.

여기 최종적인 직육면체의 XY view는 아래와 같습니다.